« J’AI D’ABORD PENSé ÊTRE MALADE »: CONCEVOIR DES JEUX CHARGÉS D’ÉMOTIONS ET DÉFENSE DES MALADIES MENTALES

Mercredi 13 décembre

Catégories: Industrie-rayonnement Par : Kaitlin Tremblay, Freelance

«J’ai d’abord pensé être malade»: Concevoir des jeux chargés d’émotions et défense des maladies mentales consiste à écrire et concevoir des jeux chargés d’émotions et comment établir un accord entre les joueurs et les protagonistes pleinement développés. Cette discussion se concentre sur les sujets difficiles à aborder, les sentiments et les émotions (et est principalement […]

20 ANS DANS LE JEU AAA À CE JOUR: QUELLE NOUVELLE DIRECTION POUR REMEDY ENTERTAINMENT?

Mercredi 13 décembre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Thomas Puha, Remedy Entertainment

Vous connaissez Remedy Entertainment pour des jeux cinématographiques et axés sur les scénarios comme Max Payne, Alan Wake et Quantum Break. La clé pour rester sur le marché depuis si longtemps a été l’adaptation au paysage AAA toujours changeant de l’industrie des jeux vidéo. Il y a quelques années, Remedy a décidé d’une nouvelle stratégie. […]

30 ANS D’INSPIRATION: OBSERVATIONS ET LEÇONS TIRÉES DE 30 ANS DE JEU AUDIO

Mardi 12 décembre

Catégories: Audio Par : Brian Schmidt, GameSoundCon Brian Schmidt Studios

Bien que l’industrie elle-même se soit considérablement et radicalement transformée au cours des trois dernières décennies, les caractéristiques des meilleurs compositeurs de jeux et des concepteurs sonores restent constantes. Faisant la rétrospective sur ses propres 30 années passées dans l’industrie et en s’inspirant d’autres compositeurs de jeux et concepteurs sonores à succès, Brian surpassera les […]

Acquisition d’Usagers Mobiles pour les Petits et Moyens Studios de Jeux

Mercredi 13 décembre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Paula Neves, Gazeus Games

Avec plus de 5 millions d’applications disponibles sur les boutiques d’applications, il n’est pas facile de vous établir dans l’écosystème des applications mobiles. Surtout si vous n’avez pas un budget marketing considérable. Cette conférence se veut d’éclairer un sujet très divers qui est un élément clé du développement et de distribution d’un jeu mobile. J’espère […]

ADAPTATION DE L’AUDIO DE JEU

Mercredi 13 décembre

Catégories: Audio Par : Bjørn Jacobsen, Cujo Sound

« L’utilisation du son comme informateur clé dans la conception de votre jeu crée une expérience plus immersive et harmonieuse pour tout joueur. Pour HITMAN, nous avons déployé un effort massif pour ne pas créer plus d’immersion, mais pour empêcher le joueur de la perdre ».

ARCHITECTURE ET DÉVELOPPEMENT DU JEU: DONNER ET RECEVOIR

Mercredi 13 décembre

Catégories: Design Par : Maia Levinshtein, University of Ontario Institute of Technology

Cette conférence montrera les parallèles entre l’une des industries les plus anciennes et des plus jeunes de l’humanité, l’architecture et le développement de jeux vidéo. Elle parlera de la façon dont les architectes peuvent être des atouts utiles pour les équipes de développement de jeux, et ce qu’ils peuvent apporter à cette industrie. La même […]

Au delà des arbres: nouvelles avenues en dialogues interactifs

Catégories: Design Par : Jonathan Lessard, Concordia University

Les dialogues à choix multiples restent le standard des jeux à vocation narrative. Bien qu’ils offrent l’avantage d’être simple à développer et laissent aux auteurs le contrôle total sur le déroulement de la conversation, ils laissent très peu de place à la créativité du joueur et sont dépourvus de tout potentiel d’émergence. Depuis 2013, le […]

C’EST TOUT UN TRAVAIL D’ÉQUIPE

Mardi 12 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Joe Khoury, Eidos Montreal  

Discutez de l’importance de la positivité et de la rétention des talents au sein de l’équipe de production. Choisissez les bons membres de votre équipe, sachez quand vous battre pour eux et quand les laisser partir. Essayez de comprendre chaque personne, en particulier en tenant compte de la diversité d’une équipe de développement. C’est crucial […]

CLASSE DE MAÎTRE: OPÉRATIONS EN DIRECT- LA BASE DUJEU EN LIGNE

Catégories: Classes de maître , Design Par : Jeremy Masker, Riot

La sale besogne des jeux d’expédition et d’exploitation est rarement mentionnée publiquement, même si les opérations en direct sont la base sur laquelle les jeux en ligne sont construits. Dans cette classe, nous verrons comment tirer parti des opérations en direct au début du processus de développement peut rapporter des dividendes pendant et après le […]

CLASSE DE MAÎTRE: CONCEPTION ORIENTÉE SUR DES DONNÉES EN C ++

Catégories: Programmation et Technologie Par : Mike Acton, Insomniac

Qu’est-ce que la conception orientée sur les données et comment est-elle appliquée? Comprendre le matériel et la plate-forme. Analyser les données à l’aide d’exemples. Analyser et refactoriser la base de code et les données existantes. Exercices de résolution de problèmes. Concentrez-vous sur la performance, l’entretien, le débogage, les activités parallèles et la simplicité. Public: Programmeurs […]

CLASSE DE MAÎTRE: GESTION DE PROJET DE JEUX POUR DÉVELOPPEURS

Catégories: Classes de maître , Production & Gestion de projet Par : Keith Fuller, Fuller Game Production

Cette classe enseignera les principes fondamentaux de la gestion de projet aux développeurs de jeux. Nous aborderons des concepts fondamentaux tels que la gestion du temps, des coûts et de la portée. Nous parlerons également des cadres communs tels que la chute d’eau, l’agileté et l’allègement, et quand semble-t’il logique d’utiliser chacun d’eux. En plus […]

CLASSE DE MAÎTRE: HISTOIRES QUE NOUS NOUS RACONTONS – TECHNIQUES DE NARRATION NON- INTRUSIVES ET NARRATION DYNAMIQUE D’HISTOIRES 


Catégories: Classes de maître , Design Par : Raphael Colantonio

Nous avons raconté des histoires dans les jeux au cours des dernières décennies, et pourtant, de nombreux jeux reposent encore sur l’utilisation de scènes coupées et de cinématiques CG inspirées de l’industrie cinématographique. Bien qu’il n’y ait rien de mal à cette approche, il existe d’autres techniques qui profitent de la nature interactive de nos […]

CLASSE DE MAÎTRE: L’UNION FAIT LA FORCE: CONSTRUIRE UNE ÉQUIPE EFFICACE EN INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

Catégories: Classes de maître , Programmation et Technologie Par : Eric Martel, Ubisoft

Cette classe de maître vise à familiariser les participants avec des problèmes communs lors de la mise en place d’une équipe. De nombreux sujets relatifs à l’intelligence artificielle y seront abordés, du haut niveau comme la conception d’archétype et la voix off au niveau bas comme les changements de système de navigation et les stratégies […]

CLASSE DE MAÎTRE: MAÎTRISER  ZBRUSH 4R8

Catégories: Arts et Animation , Classes de maître Par : Madeleine Scott Spencer

Dans ce cours de maître avancé de ZBrush, nous couvrirons l’ensemble d’outils ZBrush et comment les utiliser pour travailler sur les personnages et costumes. Un accent particulier sera mis sur ces nouveaux outils pour ZBrush 4r8 qui s’appliquent à un flux de travail sur des personnages tels que les booléens, les pinceaux VDB et LazyMouse […]

CLASSE DE MAÎTRE: MAÎTRISER MARVELOUS DESIGNER: VÊTEMENTS POUR LES PERSONNAGES DU JEU

Catégories: Arts et Animation , Classes de maître Par : Wojciech Michalski, Cd Projekt

Ce cours d’introduction à Marvelous Designer s’épanchera en détail sur la plupart des outils et différentes techniques utilisés pour créer des vêtements pour le développement de jeux. Public: Ce cours s’adresse aux artistes de 3D/CG qui souhaitent créer des vêtements 3D pour leurs personnages. Pré-requis: Connaissance de base de tout paquet 3D Objectif principal: – […]

CLASSE DE MAÎTRE: Techniques Avancées de Création Matérielle dans Substance Designer

Catégories: Arts et Animation , Classes de maître Par : Nicolas Wirrmann, Allegorithmic

Apprenez à créer des matériaux complexes au rendu physiquement réaliste en utilisant des outils procéduraux dans Substance Designer. Divers matériaux seront couverts (métal brossé, fibre de carbone, bois, carreaux de pierre) ainsi que des noeuds et graphiques avancés dans Substance Designer. Public: Artistes techniciens Pré-requis: Avoir une compréhension professionnelle des textures et être déjà un […]

CLASSE DE MAÎTRE: UX ET LA SCIENCE COGNITIVE APPLIQUÉES AU DÉVELOPPEMENT DU JEU

Catégories: Classes de maître , Design Par : Celia Hodent, Consultante UX du jeu vidéo

L’expérience utilisateur (UX) et les sciences cognitives sont de plus en plus à la mode dans l’industrie, mais comment ces disciplines peuvent-elles aider concrètement une équipe à développer et à améliorer un jeu vidéo? UX et les sciences cognitives combinées sont au service de la conception envisagée et peuvent fournir des conseils très concrets et […]

CLASSES DE MAÎTRE : Math pour les programmeurs de jeu

Catégories: Classes de maître , Programmation et Technologie Par : Bartlomiej Waszak, Ubisoft Quebec City

Ce cours de maître expliquera les détails des instruments mathématiques les plus utilisés dans la programmation de jeux vidéo. Les sujets aborderont les parties de mathématiques basiques et avancées. Il y aura uncertain nombre d’exemples de code présentés à l’aide des engins Unity et Unreal. Nous discuterons de problèmes et de solutions évidents. Les participants […]

CLASSES DE MAÎTRE: PRODUCTION DE JEU, GESTION ET LEADERSHIP

Catégories: Classes de maître , Production & Gestion de projet Par : Sergei Savchenko, Counsl Inc.

Cette classe couvrira les principes fondamentaux du leadership et de la gestion de projets de jeux vidéo. Elle couvrira plusieurs sujets de leadership et de gestion basés sur les dernières recherches scientifiques qui sont applicables au domaine du développement du divertissement interactif. Public: ce cours est conçu pour les leaders, chefs de projet et producteurs […]

CLASSES DE MAÎTRE: Test de stabilité et de jeu: une approche quantitative (2.0).

Catégories: Classes de maître , Design Par : Martin Talbot, Square Enix

Quantitative methods applied to game user research allow researchers to measure and compare the impact of changes in games in development, or to compare a game in development against other games already on the market. For example, it is possible to determine whether or not design changes improve the player experience, or whether a game […]

COMBAT MULTI-JOUEUR RAPIDE: LA LATENCE EST VOTRE PIRE ENNEMI

Mardi 12 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : Daniel Menard, Double Stallion

La mise en œuvre du multi-joueur en ligne est un grand défi, surtout lorsque votre jeu nécessite des temps de réaction rapides et des délais serrés pour les attaques. Le combat à grande vitesse dans leur dernier jeu Speed Brawl a défié l’équipe de Double Stallion de produire un code de réseau robuste pour s’attaquer […]

COMMENT CRÉER VOTRE COMMUNAUTÉ LOCALE DE JEUX

Mardi 12 décembre

Catégories: Industrie-rayonnement Par : Elaine Gusella, TEK Brigade Jillian Mood, JM&P and CGX Liv Lunde, GamePlay Space

Cette session va partager des conseils et informations sur la façon de développer les communautés locales de jeux, de construire et favoriser la croissance de réseaux solides.  Des études de cas seront présentées sur la façon d’identifier la culture locale de jeu et comment organiser et lancer des initiatives pour commencer à former des liens […]

COMMENT ÉCRIRE DES JEUX MOINS DISCRIMINATOIRES SUR LE SEXE

Mercredi 13 décembre

Catégories: Industrie-rayonnement Par : Alex Zandra Van Chestein, Independent

Faire un jeu moins discriminatoire sur le sexe est souvent représenté comme un obstacle majeur, mais en réalité, il est beaucoup plus facile (et abordable) qu’on le fasse croire. Avoir un casting diversifié de personnages, donner au joueur plus d’identité quand il s’agit de son identité sexuelle, s’assurer que la commercialisation du jeu n’aliène pas […]

COMMENT LA MOBILISATION ET L’ACCESSIBILITÉ ONT TRANSFORMÉ NOTRE STUDIO

Mardi 12 décembre

Catégories: Industrie-rayonnement Par : Hugh Monahan, Stellar Jockeys

Une rencontre fortuite avec l’association caritative AbleGamers après le lancement de Brigador a changé notre conception du design et nous a mis sur la voie de la collaboration et des changements dans la conception qui ont profité à tous (en plus d’être la juste chose à faire).

COMPORTEMENT NON- HUMAIN INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

Mardi 12 décembre

Catégories: Design Par : MJ Johns, Astire Games

La plupart des jeux sont conçus et construits par des humains. Donc, la conception et la réalisation du comportement de l’IA pour les non-humains s’accompagne de défis intéressants. Les mammifères, les poissons et les insectes ont leurs propres le comportements avec lesquels nous, les humains ne sont pas familiers. Des comportements intéressants sont le flocage, […]

COMPOSER UNE MUSIQUE MONDIALE POUR LES JEUX VIDÉO

Mardi 12 décembre

Catégories: Audio Par : Inon Zur,

Le trois fois compositeur nominé aux BAFTA, Inon Zur (inonzur.com) discutera de son usage créatif de la musique mondiale dans les notes à succès pour le premier titre en réalité virtuelle d’Ubisoft, EAGLE FLIGHT qui est une expérience de simulation de vol à vous couper le souffle dans le ciel de Paris et dans la […]

COMPRENDRE LES DROITS DE MUSIQUE DANS LES JEUX VIDEO

Mardi 12 décembre

Catégories: Audio Par : Mathieu Lavoie, Vibe Avenue and Université du Québec à Montréal

Pendant cette conférence, le compositeur et professeur Mathieu Lavoie, de Vibe Avenue et de l’Université du Québec à Montréal, va animer une discussion avec un panel d’experts, comprenant Me Martin Lavalée, directeur des licences et affaires légales of licences à la Société du droit de reproduction des auteurs compositeurs et éditeurs au Canada (SODRAC), Me […]

CONCEVOIR ET ÉVALUER LES EXPÉRIENCES DES SPECTATEURS DANS LES SPORTS EN LIGNE

Mardi 12 décembre

Catégories: Design Par : Pejman Mirza-Babaei, Execution Labs Samantha Stahlke, Ominous Games

Bien que les sports en ligne ne soient pas un phénomène nouveau, leur popularité a augmenté ces dernières années. Créer un jeu qui attire à la fois les joueurs, les diffuseurs et les spectateurs, présente des défis intéressants de conception, car cela combine les besoins du design interactif avec des médias de divertissement plus traditionnels. […]

Construire des jeux indépendants et des expériences VR avec Houdini

Mardi 12 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Ben Mears, SideFX

« J’ai entendu parler de Houdini, mais c’est seulement pour les effets spéciaux de films, n’est-ce pas? » Est une idée fausse qui persiste aujourd’hui. Heureusement, la réponse est «Non, Houdini est pour tout maintenant!» Aujourd’hui, Houdini est largement utilisé par les studios AAA et indépendants pour créer des jeux artistiques et convaincants ainsi que des expériences […]

CONSTRUIRE UN STUDIO INDÉPENDANT À PARTIR DE RIEN: UN EXAMEN POST-PARTUM

Mercredi 13 décembre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Andrée Boutin, Cardboard Utopia

Comme beaucoup d’autres, Cardboard Utopia – un studio indépendant fondé à Montréal en 2014 – a commencé avec de grands espoirs et de grands rêves, un projet de passion, une bonne expertise professionnelle … mais avec très peu d’expérience en affaires! Au cours de ses trois premières années d’existence, le studio a néanmoins réussi à […]

CONVERSATION INFORMELLE: STUDIOMDHR ET LE FOU SUCCÈS DE CUPHEAD

Mardi 12 décembre

Catégories: Keynote Par : Chad Moldenhauer, StudioMDHR Jared Moldenhauer, StudioMDHR Maja Moldenhauer, StudioMDHR

Le succès étonnant de Cuphead pousse à se demander si la famille Moldenhauer aurait effectivement signer un pacte avec le diable. Avec plus d’un million d’exemplaires vendus dans son premier mois, c’est certainement un phénomène magique! Rejoignez-nous pour une discussion avec Chad, Jared et Maja Moldenhauer, racontant les origines et inspirations de style évocateur de […]

CORBEILLE À RÉFLEXION MIGS 2017: PAS DE RÉPONSES FACILES

Mercredi 13 décembre

Catégories: Keynote Par : Heidi McDonald, iThrive Games Henry Smith, Sleeping Beast Games Osama Dorias, WB Games Rayna Anderson, Eidos-Montréal Rebecca Cohen-Palacios, Pixelles Richard Rouse III, Paranoid Productions Simon Darveau, Scavengers Studio Teddy Dief, Square Enix Montreal Tony Albrecht, Riot Games

L’évènement populaire Corbeille à Réflexion MIGS se répète en 2017 avec huit conférenciers qui ont chacun cinq minutes pour aborder le thème de cette année: «Pas de Réponses Faciles». Avec la complexité croissante du développement de jeux et l’expansion incroyable du marché du jeu, il semblerait être clair que les plus gros problèmes n’ont pas […]

CORPS EN MOUVEMENT – LEÇONS D’ANATOMIE SUR LA FIGURE DYNAMIQUE

Mercredi 13 décembre

Catégories: Arts et Animation Par : Scott Eaton, Independent

Au cours de cette session, Scott parlera des leçons d’anatomie les plus importantes qu’il a apprises pendant des années à étudier la silhouette et à enseigner l’anatomie aux artistes VFX et aux jeux. Il présentera sa bibliothèque de référence Bodies in Motion, et l’utilisera pour expliquer clairement certaines des parties les plus compliquées de l’anatomie […]

Création de Mondes inspirants

Par : Raphael Lacoste, Ubisoft

La création de mondes ouverts est un défi, autant pour créer des compositions visuelles memorables que pour susciter chez le joueur une immersion forte et un intérêt soutenu pour l’exploration. Nous suivrons le cheminement créatif du directeur artistique de la Franchise Assassin’s Creed et précisement son processus de conception de design d’environement appliqué aux jeux […]

De Game Jam à Glory: L’histoire ultime de Chicken Horse

Mardi 12 décembre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Richard Atlas, Clever Endeavour Games

L’histoire de Ultimate Chicken Horse est pleine de leçons sur le sujet des affaires et du dynamisme, de marketing, de gestion et design. Je raconterai comment nous sommes passés de l’étape game jam dans la cuisine de nos parents pour devenir une entreprise stable avec l’un des jeux populaires de l’année les plus prisés aux […]

DE L’EXECUTIF AU DÉCLARATIF: UNE HISTOIRE TRANSITIONNELLE D’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE DANS ASSASSIN CREED

Mardi 12 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Gabriel Robert, Ubisoft  

Dans cette présentation, je veux partager mon expérience sur la façon dont nous avons fait la transition de l’exécutif d’intelligence artificielle (lourdement scripté) au déclaratif d’intelligence artificielle (plus autonome) sur AC. Cette présentation couvrira à la fois les choix technologiques réalisés et les implications de ceux-ci sur la production.

DE LA COMPOSITION AU FILM: JEUX VS. FILM

Mardi 12 décembre

Catégories: Audio Par : Guy Whitmore, TricksterSong Productions

Cette présentation compare et contraste le développement historique de la musique de film et sa synchronisation à l’image, avec la composition de jeux modernes et les défis inhérents de la synchronisation de la musique aux visuels dans les médias non-linéaires.

DÉBLOQUER LE POTENTIEL DE LA NARRATION GRÂCE À UN DESIGN NUANCÉ

Mercredi 13 décembre

Catégories: Arts et Animation Par : Gabriela Aveiro-Ojeda, Freelance

Le but de cette conférence sera d’explorer comment l’histoire peut être narrée à travers des indices subtils dans la conception d’un jeu, de l’animation à la fluidité du jeu, et les défis représentés. Des exemples seront tirés de jeux existants, ainsi que de DO NOT WAKE THE NIGHT, un jeu en développement qui utilise la […]

Défis et opportunités d’un jeu compétitif

Mercredi 13 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Michael Daudignon, Toornament by Webedia

Pourquoi parlons-nous tellement d’esports ? Tout le monde tombe d’accord sur le fait que les tournois sont au coeur de l’esports. Nous savons que compétition signifie rétention des joueurs et permet de raconter leurs aventures respectives. Quelques exemples de synergies entre les studios, les organisateurs de tournois et les média seront présentés grâce à une […]

DÉMO EN DIRECT: COMMENT GÉRER L’AVALANCHE DE CRASH AVEC BACKTRACE 


Catégories: Démos en Direct Par : Abel Mathew, Backtrace

Dans cette démo du produit Backtrace, Abel a l’intention de montrer aux développeurs comment Backtrace peut les aider à contrôler le développement de leur jeu avec l’outil de gestion de crash le plus puissant du marché. Il va d’abord expliquer le role de Backtrace, et les défis ayant conduit à sa création. Ensuite, il explorera […]

DÉMO EN DIRECT: Création d’un matériau de sol de forêt dans Substance Designer

Catégories: Démos en Direct Par : Casimir Perez, Allegorithmic

Nous allons voir comment créer une matière de sol de forêt dans Substance Designer à partir d’une photo de référence. Nous commencerons par créer des générateurs en fonctions des éléments présents sur l’image en utilisant certains des derniers noeuds de Substance Designer. Ensuite nous mettrons en place une technique permettant de créer un vrai layering […]

DÉMO EN DIRECT: La rencontre du monde digital et du monde matériel : vendre des marchandises dans vos jeux vidéo

Catégories: Démos en Direct Par : Daniel Asper, Shopify Gaming Eli Cymet, Snowman

En juillet 2017, le jeu vidéo indépendant primé Alto’s Adventure est devenu le premier jeu mobile à permettre à ses joueurs d’acheter des marchandises matérielles de manière native par le biais d’une boutique de cadeaux au sein du jeu. Dans les deux premiers mois qui ont suivi le lancement de ce nouveau canal de vente, […]

DÉMO EN DIRECT: OPPORTUNITÉS NOUVELLES DE COLLABORATION AVEC LES DÉVELOPPEURS CHILIENS DE JEUX VIDÉOS

Catégories: Démos en Direct Par : Maureen Berho, Niebla Games

Chili et son offre de services de développement de jeux vidéo. De nouvelles opportunités de business et de collaboration. Meilleures pratiques et politiques publiques visant à renforcer la promotion internationale de l’industrie chilienne. La campagne «Pose des questions sur le Chili» et l’industrie des jeux vidéo en tant qu’industrie nationale prioritaire. Les attributs des professionnels […]

Destruction dans Unity

Mardi 12 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : Ben Throop, Frame Interactive

Cette session présentera des méthodes prouvées pour obtenir des effets de destruction dans Unity, combinant la physique, les particules, le son et le code. L’accent sera mis sur la destruction pendant le jeu et les systèmes rapides et flexibles qui fonctionnent du mobile au VR, de la console au PC. Des exemples seront fournis et […]

DÉVELOPPER LE MULTIJOUEUR EN TEMPS RÉEL AVEC UNITY & MICROSERVICES

Mercredi 13 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : Kevin Setiono

Développer un jeu multijoueur en temps réel avec Unity et Microservices depuis le début. Nous allons parler des pièges et interpolations courantes tout en s’appuyant sur des technologies solides comme fondation. J’utilise Service Fabric comme structure microservice et Unity comme moteur client, mais la session est essentiellement indépendante de la technologie.

Discussion au coin du feu avec Leonard Teo

Par : Leonard Teo, ArtStation

Dans cette conférence, il racontera le parcours qui a fait d’ArtStation la plus importante plateforme à destination des artistes média et divertissement du monde, regroupant plus de 400 000 membres et près de 3 millions de visiteurs uniques chaque mois. Vous découvrirez également comment ArtStation est devenue une plaque tournante de l’industrie, ainsi qu’un aperçu […]

DONNÉES DE COHÉRENCE DE CACHES: POURQUOI CELA DEVRAIT VOUS INTÉRESSER

Mardi 12 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : Tony Albrecht, Riot Games

Pitfalls of Object Oriented Programming était une présentation populaire et livre blanc de 2009 qui a montré de manière définitive certaines des questions de performance inhérentes au modèle de programmation OO. Cette discussion portait sur le développement de la console sur le matériel disponible à ce moment-là. Maintenant, 8 ans plus tard, les choses ont-elles […]

ÉCHELONNER DES SERVEURS DE JEU DÉDIÉS À UNE SOURCE OUVERTE

Mardi 12 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Mark Mandel, Google Cloud Platform

Impressionnant! Vous avez construit le prochain Overwatch! Vous avez votre client de jeu et votre serveur de jeu dédié, prêt à animer des sessions de jeu pendant que vos joueurs s’affrontent. Vous devez maintenant écrire des codes pour lancer un serveur de jeu pour chaque match, allumer des machines pour exécuter ces serveurs de jeu, […]

EN TOUTE INTIMITÉ: GÉRER AVEC SUCCÈS UNE PETITE MAIS INCLUSIVE COMMUNAUTÉ SUR TWITCH

Mercredi 13 décembre

Catégories: Industrie-rayonnement Par : Geneviève Leblanc, Independent

Tout d’abord, je décrirai la position unique de Modératrice/gestionnaire de communauté pour une petite communauté dans laquelle je participe de façon intégrale et comment les techniques d’intervention que j’utilise montrent d’excellents résultats dans ce contexte; suivi d’une réflexion sur les récompenses personnelles associées ainsi que sur les pièges interpersonnels et émotionnels. J’expliquerai ensuite comment les […]

ÉQUILIBRER LES ÉCONOMIES DANS LES JEUX GRATUITS

Mardi 12 décembre

Catégories: Design Par : Tiago Tex Pine, Bethesda Game Studios

Nous allons considérer quelques idées sur la façon d’équilibrer une économie gratuite de jeu pour qu’elle soit à la fois amusante, engageante et lucrative. Nous observerons des modèles communs d’économies gratuites de jeu et comment nous pouvons aborder leur équilibre.

EXPLORER AU-DELÀ DE LA LUNE

Mardi 12 décembre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Ryan Schneider, Insomniac Games

Insomniac Games est l’une des marques les plus emblématiques et fiables dans le monde des jeux vidéo. Alors, pourquoi revaloriser le studio, surtout deux ans avant son 25ème anniversaire? Rejoignez le directeur de la marque, Ryan Schneider, pour visiter les décisions qui ont conduit le studio à réviser son identité, ainsi que la façon dont […]

FAIRE LE MONTAGE DES MOMENTS DANS LES JEUX VIDÉO

Mardi 12 décembre

Catégories: Arts et Animation Par : Sebastien Dussault, Digital Dimension

Dans le processus de création d’une expérience impeccable pour les joueurs, nous devons réussir à relier différentes parties du jeu qui sont souvent conçues séparément; jeu en action et cinématographique. En analysant et en comparant des scènes de films et de jeux vidéo célèbres, nous cherchons à comprendre et à exploiter le sens et la […]

FAUX ARGENT SUR INTERNET: INTÉGRER LES PAIEMENTS ETHEREUM DANS UNITY

Mercredi 13 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : Sarah Friend, Consensys

Cette session couvrira non seulement comment, mais aussi pourquoi vous voudrez peut-être intéragir avec le réseau cryptomonnaie Ethereum dans vos jeux Unity. Nous discuterons des différentes options d’intégration, des considérations techniques et des meilleures pratiques, y compris en utilisant Nethereum, la Bibliothèque . Net du client d’Ethereum. Aucune expérience préalable avec cryptocurrencies nécessaire!

FINANCEMENT D’ART IMMERSIF & DIVERTISSEMENT

Wednesday, December 13th

Catégories: Affaires & Marketing Par : René Pinnell, Kaleidoscope

Le lancement de la réalité virtuelle au grand public a déclenché une retombée d’argent pour les contenus originaux de réalité virtuelle qui devrait dépasser le milliard de dollars en 2017. Mais comment est-ce que les créateurs indépendants de réalité virtuelle et les petits studios captent-ils ce financement pour leurs propres projets? Écoutez René Pinnell, PDG […]

Game Jam: Le film

Par : Game Jam: Le film

12 équipes / 48 heures / 1 Grand Prix … Game Jam: Le film suit le processus ultra-rapide de développement de jeux vidéo au cours d’un «game jam» sur deux jours qui est sponsorisé par les magnats de la technologie. La pression du temps et les défis auxquels sont confrontés les futurs développeurs de jeux […]

GÉNÉRATION PROCÉDURALE DANS DWARF FORTRESS

Mardi 12 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : Tarn Adams, Bay 12 Games

Dwarf Fortress utilise de nombreux systèmes étroitement liés pour générer et simuler un monde imaginaire avec sa propre histoire et des milliers de personnages avec lesquels le joueur peut interagir en tant que gestionnaire de son avant-poste de montagne. Nous allons plonger dans certains des systèmes uniques qui font fonctionner le jeu comme source de […]

Gestion de production intelligente pour équipes virtuelles et développement agile

Mercredi 13 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Jon Jones, Autodesk Julien Charlebois, Framestore VR

Le développement de jeux ou d’expérience VR de grande échelle implique de nombreux défis pour la production, défis qui sont d’autant plus importants lorsque des studios externes ou des artistes sous-contractants sont engagés. Jon Jones, expert Shotgun chez Autodesk nous montre ici comment surmonter ces défis, en mettant en place la planification, le support et […]

Houdini for VR – Trucs et astuces pour optimiser la flexibilité dans un pipeline Houdini/Unreal

Mardi 12 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Scott Keating, SideFX

Des exemples d’actifs et d’outils construits dans Houdini et comment ils peuvent être utiles dans une production de réalité virtuelle où des itérations rapides peuvent être inestimables

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE DANS LES JEUX VIDÉO: CE QUE VOUS FAITES MAL

Mercredi 13 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : Nathan Pringle, Somniplex Interactive

Lors de la conception l’intelligence artificielle dans les jeux, beaucoup semblent être satisfaits avec des concepts et créations très basiques. Dans cette présentation, nous discuterons des alternatives aux concepts de base de l’intelligence artificielle. Cette conférence est conçue et pour les personnes sans expérience en programmation comme pour les programmeurs avancés.

INTROSPECTION SUR LA CRÉATION DE LA MARQUE FOR HONOR

Mardi 12 décembre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Luc Duchaine, Ubisoft

La création d’une nouvelle marque nécessite une vision très forte et convaincante mais la transposition de cette vision en outils de communication et de marketing exploitables demande une synergie entre le créateur et le propriétaire de la marque. Cette présentation vous donnera un aperçu de la création de la marque For Honor, un processus qui […]

JE DOIS RENDRE VISITE À UN HOMME À PROPOS D’UNE LICORNE: LE MYTHE DU RÉCIT SUR UN MONDE OUVERT

Mercredi 13 décembre

Catégories: Design Par : Jesse Scoble, Ubisoft Russell Lees, Ubisoft

La friction des histoires d’un monde ouvert contre des moments de récits forts est une lutte constante dans le développement actuel du triple A. Souvent, l’ordre du jour est de ne pas définir le programme du joueur et de le laisser créer sa propre histoire, mais les histoires sont construites à partir d’une structure d’action […]

JEUX DE RENOM ET À BASE D’IP: POINTS POSITIFS ET NÉGATIFS

Catégories: Affaires & Marketing Par : Caglar Eger, Good Game Louis-Rene Auclair, Matthew Leopold, Yodo1

Puisque créer et jauger les jeux deviennent plus difficiles, une IP peut aider votre jeu à connaitre le succès. Grâce à une adresse IP bien connue, vous pouvez réduire votre coût d’acquisition (par exemple, rejoindre la base de fans), mais en même temps, vous abandonnez un degré de flexibilité créative. Dans ce panel, nous voulons […]

JEUX INSTANTANÉS DE FACEBOOK & L’AVENIR DU SOCIAL DANS LE JEU

Mercredi 13 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Mike Johnston, Facebook

Une adoption sans faille, accessibilité facile et communauté sociale changent la façon dont les gens vivent les jeux. Les jeux instantanés incarnent ces changements en offrant aux développeurs l’opportunité de tirer parti d’une expérience UX et multiplateforme unique qui stimule l’engagement. Mike Johnston, responsable du programme technique chez Facebook Games, partagera les meilleures pratiques de […]

Jouer dur : une série documentaire dévoilant les dessous de la création du jeu For Honor

Mardi 12 décembre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Jean-Simon Chartier, MC2 Communication Media Luc Duchaine, Ubisoft Stephane Cardin, Ubisoft

Présenté à Télé-Québec, Jouer dur prend place chez Ubisoft Montréal, plaque tournante de la création et de la production de jeux vidéo, une microsociété de joueurs-concepteurs façonne l’industrie mondiale du divertissement. Tournée sur une période de quatre ans, la série nous offre un accès inédit au monde secret des grands studios de jeux vidéo. Entre […]

L’allocution sur l’état de l’industrie au Canada

Mardi 12 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Jayson Hilchie, Entertainment Software Association of Canada | Association canadienne du logiciel de divertissement

Avec des nouvelles données provenant de 104 compagnies de jeu vidéo au Canada, Jayson Hilchie donnera un aperçu sur l’état de l’industrie au Canada. Il fera aussi un survol des grands enjeux et des opportunités qu’a l’industrie à l’échelle nationale.

L’AVENIR DU LANGAGE EN INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

Mercredi 13 décembre

Catégories: Audio Par : Rene Hidalgo, Ubisoft Entertainment

Saviez-vous que les hommes ont essayé de créer le langage artificiel depuis le treizième siècle? Au cours de cette discussion, nous allons d’abord repartir dans le temps pour écoutee et parler des différentes façons dont les humains ont essayé de créer un discours artificiel. Ensuite, nous discuterons et entendront des exemples de l’état actuel du […]

LA MUSIQUE COMME NARRATRICE SUBCONSCIENTE DANS LA FRANCHISE OUTLAST

Mercredi 13 décembre

Catégories: Audio Par : Samuel Laflamme,

Cette session décrira les différences et les similitudes entre le processus créatif derrière la composition musicale d’Outlast et Outlast 2, l’importance d’une approche collaborative et l’esthétique cinématographique de la franchise ainsi que la valeur d’une forte identité sonore pour une nouvelle franchise.

LA PRODUCTION, DE FAÇON INDÉPENDANTE: 3 MÉTHODES POUR LA SANTÉ MENTALE ET LE SUCCÈS

Mardi 12 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Samantha Cook Tali Goldstein, Casa Rara Studio Tanya Short, Kitfox Games  

Samantha Cook (Artifact 5), Tali Goldstein (Casa Rara) et Tanya Short (Kitfox) sont co-fondatrices de studios indépendants à Montréal et gèrent leurs studios en pensant au bien-être de leur personnel, ce qui est une de leurs valeurs communes. Ces fondatrices se sont promises de s’attaquer aux grandes questions: comment protégez-vous votre santé mentale tout en […]

La théorie musicale appliquée au design sonore

Mardi 12 décembre

Catégories: Audio Par : Vincent Gagnon, Ubisoft

Dans cette présentation, nous verrons comment utiliser la théorie musicale pour créer un design sonore unique et une cohésion dans le paysage sonore d’un jeu. Gammes, tonalités, rythmes sont quelques-uns des ingrédients utilisées pour arriver à ce résultat. Le tout sera illustré par des exemples de jeux terminées et desSessions dans Wwise.

LE GUIDE BUSHIDO DES SPORTS ÉLECTRONIQUES: CE QUE NOUS AVONS APPRIS EN CRÉANT LE PLUS GRAND SPORT ÉLECTRONIQUE DU JAPON

Mercredi 13 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Dewi Tanner, Cygames

Avec la sortie en 2016 de Shadowverse, le développeur Cygames est passé du statut d’éditeur de jeux mobiles domestiques populaires pour être soudainement le maître du sport électronique le plus joué au Japon.  Qu’est-ce que les occidentaux peuvent tirer de cette combinaison unique d’expertise dans le<<gratuit à jouer>> durement acquise et d’une approche distinctement japonaise […]

LE PARCOURS DE STARDOLL

Mardi 12 décembre

Catégories: Arts et Animation Par : Karolina Mazur, Glorious Games Group Katarina Lindström, Glorious Games Group

Diaporama présentant brièvement l’historique des produits, en mettant l’accent sur le développement de Stardoll.com, l’art du contenu, les techniques d’illustration, la créativité des utilisateurs et leur engagement.

LES ARTS MYSTÉRIEUX DE LA DIRECTION

Mercredi 13 décembre

Catégories: Arts et Animation Par : Richard Arroyo, Gameloft

La session examinera le processus créatif et les meilleures pratiques sur «comment diriger et comprendre le public» lors de la création. L’exposé comportera et couvrira des sujets tels que l’histoire, le personnage, le langage visuel et la performance. Les participants seront initiés à un processus similaire utilisé par le cinéma, la publicité, les acteurs, les […]

LES JEUX EN TANT QU’IDENTITÉ CULTURELLE

Mercredi 13 décembre

Catégories: Industrie-rayonnement Par : CJ Kershner, Polyhedron Productions

Les jeux vidéo, en tant que support interactif, ont le pouvoir d’enseigner aux joueurs différentes cultures du monde réel, sans doute mieux que des livres ou des films sur le même sujet. Grâce au code, aux visuels, à l’audio, au récit et au design, nous pouvons acquérir de nouvelles perspectives sur les personnes et les […]

LES RÉALITÉS VIRTUELLES ET AUGMENTÉES APPORTERONT UN CHANGEMENT RADICAL DANS LES 50 ANS À VENIR. COMMENT Y TROUVEREZ-VOUS VOTRE PLACE?

Mercredi 13 décembre

Catégories: Affaires & Marketing Par : Vander Caballero, Minority Media Inc.

J’ai vu de nombreuses transitions de plate-formes: PlayStation 2 à PlayStation 3, contrôleurs de mouvement Wii aux capteurs de mouvement Kinect; console à mobile. Ces changements semblent considérables, mais rétrospectivement, ils sont progressifs. En revanche, les réalités virtuelles et augmentées représentent une série d’avancées exponentielles: rapides, imprévisibles et pouvant potentiellement transformer l’industrie. Cependant, les hypothèses […]

MÊLÉE DU MONDE REEL: STRATÉGIES POUR QUATRE ÉTAPES DE DÉVELOPPEMENT

Mardi 12 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Zoe Bell, Big Huge Games

Une mêlée peut mener à une finition de 90% et à des jeux qui narrivent pas au standard de divertissement. Ce n’est pas la solution parfaite pour le développement de jeux mobiles, mais cela échoue pour différentes raisons à différents stades de production. Cette conférence portera sur les meilleurs outils et structures d’équipe pour les […]

MISE À NIVEAU DE VOS DIFFUSIONS D’ESPORTS: CRÉATION DE FLUX INTERACTIFS RÉVOLUTIONNAIRES POUR LES SPECTATEURS

Mardi 12 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Jacob Navok, Genvid Technologies Inc.

Les jeux en ligne et leur diffusion ont explosé en popularité, et les spectateurs de votre jeu exigent des capacités nouvelles et riches. Quels types d’outils sont disponibles pour les développeurs de jeux pour monter le niveau? Comment créer des flux qui dépassent les attentes de vos partenaires de diffusion et de vos spectateurs? Où […]

MONDES PROCÉDURAUX POUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Catégories: Arts et Animation Par : Johannes Saam, Framestore

Les mondes générés de procédures partent d’une idée, mais continuent à susciter la créativité avec une flexibilité infinie. Les experts en arts visuels de Framestore exploreront les différents domaines et approches de la réalité virtuelle procédurale et s’épancheront sur leurs meilleurs projets. Dirigée par le primé aux Oscar, Johannes Saam, Développeur principal en création, cette présentation expliquera […]

MUSULMANS: GUIDE PRATIQUE POUR LA REPRÉSENTATION MUSULMANE DANS LES JEUX VIDÉO

Mardi 12 décembre

Catégories: Industrie-rayonnement Par : Osama Dorias, WB Games

Avec l’essor de l’islamophobie et de la violence contre les musulmans, il s’avère plus que nécessaire d’humaniser les musulmans représentant 1/5 de la population mondiale, aux masses. Malheureusement, très peu d’efforts sont mobilisés à cette cause, et même les créateurs les mieux intentionnés ne parviennent souvent pas à comprendre ce qui est nécessaire et comment […]

Nutaku présente la croissance des jeux pour adultes et une opportunité d’investissement de $10M

Catégories: Sessions Commanditées Par : Mark Antoon, Nutaku

Mark Antoon, président de Nutaku, la plus grande plateforme au monde de jeux pour adultes sur le web et la meilleure alternative aux magasins de jeux traditionnels maintenant devenus surpeuplés et saturés, présentera « La croissance des jeux pour adultes et une opportunité investissement de 10 millions dollars ». Les jeux 18+ sont généralement mal […]

OPÉRATION EN DIRECT: LEÇONS DE RAINBOWSIX SIEGE YEAR2

Mercredi 13 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Noemi Rouleau, Ubisoft  

RainbowSix Siege est dans sa deuxième année de contenu en direct. Pendant ce temps, nous avons travaillé durement, nous nous sommes adaptés, améliorés, écrasés, relevés, victimes de réactions incroyablement hostiles de la communauté; les gens étaient fatigués,coléreux et nous avons eu des succès d’équipe: et à travers tout cela, nous avons appris beaucoup de choses. […]

OPTIMISATION DE LA VITESSE: DEUX ÉTUDES DE CAS DE RÉALITÉ VIRTUELLE PS

Mercredi 13 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : Jay Koottarappallil, WhiteMoon Dreams Wessam Bahnassi, Inframez Technology Corp.

Ceci est une session de techniques d’optimisation de réalité virtuelle PS. Deux études de cas individuelles seront présentées, chacune décrivant son point de vue sur l’optimisation de ce dispositif de réalité virtuelle. Pour StarBlood Arena, Jay Koottarappallil de White Moon Dreams parlera des pièges de performance et obstacles auxquels ils ont dû faire face et […]

ORIGINES DE ASSASSIN CREED: SURVEILLANCE ET VALIDATION DES DONNÉES DE CONCEPTION MONDIALES

Mercredi 13 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : Kevin Coughlan, Ubisoft Montreal Nicholas Routhier, Ubisoft Montreal

Compte tenu de la complexité et du grand nombre de jeux modernes mondiaux comme Assassin’s Creed Origins (ACO), il est pratiquement impossible de valider l’intégrité et la fonctionnalité des données mondiales en temps voulu en utilisant des méthodes traditionnelles. Ce problème est aggravé par les interdépendances entre tous les différents types de données mondiales (intelligence […]

Overcooked: COOPÉRATION PAR CONCEPTION

Mardi 12 décembre

Catégories: Design Par : Phil Duncan, Ghost Town Games

Un examen plus approfondi du processus de conception d’un jeu coopératif, en explorant le processus de développement depuis le concept initial jusqu’au test de l’utilisateur en passant par la sortie éventuelle.

PARTAGEZ VOS JEUX – PARTAGER VOTRE JEU BEAUCOUP PLUS TÔT DANS LA PHASE DE DÉVELOPPEMENT PEUT ENTRAÎNER DES CHOSES FORMIDABLES.

Mercredi 13 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Colm Larkin, Gambrinous

Colm Larkin vous embarquera dans une rétrospective sur ses premiers jours de prototypes de gamejam et de projets abandonnés jusqu’à la fin de la réalisation de son premier jeu professionnel, Guild of Dungeoneering. Il ébauchera la question à savoir pourquoi les idées ne sont pas spéciales, pourquoi il est important d’être embarrassé par ce que […]

PIPELINES D’ANIMATION 2D: MÉTHODE DIFFICILE ET MÉTHODE FACILE (SPEED BRAWL & ULTIMATE CHICKEN HORSE)

Mardi 12 décembre

Catégories: Arts et Animation Par : Eric Angelillo, Double Stallion Games Kyler Kelly-Tan, Clever Endeavour Games

Deux studios présentent leur pipeline 2D. L’un est efficace, poli et évolutif, tandis que l’autre est court, rapide et désordonné. Comprenez les processus de pensée les animant et découvrez pourquoi chacun répond aux besoins des jeux en cours de réalisation. Instruisez-vous sur l’emballage efficace des sprite sheets, sur les meilleures façons d’externaliser les éléments de […]

PRÉ-PRODUCTION STYLE GUÉRILLA

Mercredi 13 décembre

Catégories: Design Par : Stéphanie Bouchard, WB Games

Bienvenue dans votre guide des meilleures pratiques de Tyrant en pré-production! Des Game James de 48h aux projets AAA longs de 6 ans, en passant par 15 semaines de démos d’ étudiants … qu’est-ce qui est réel? Quelle information est nécessaire de qui? Quand? Comment?

PRENDRE LE JEU AUDIO VERS DE NOUVEAUX SOMMETS

Mercredi 13 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Andy Vaughan, Dolby

Microsoft a récemment annoncé le soutien de l’audio spatial sur PC et Xbox, qu’est-ce que cela signifie pour vous en tant que développeur? Pendant cette conférence, Andy Vaughan, développeur sénior et gestionnaire en relations, présentera un aperçu de la technologie Dolby Atmos, et comment Windows Sonic soutient Dolby Atmos (sur HDMI et casques d’écoute).  En […]

PRODUCTION DE « MACHINES » POUR HORIZON ZERO DAWN

Mercredi 13 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Dave Gomes, Guerilla Games  

Suivez Dave Gomes, le producteur principal de Guerrilla Games, qui décrit l’historique du développement des machines dans Horizon Zero Dawn. Comment définiret planifier une fonctionnalité complexe que vous n’avez jamais construite auparavant? Comment créer des points communs et des systèmes pour les éléments qui désirent être des cas particuliers? Comment gérer les itérations inconnues vers […]

Projection de la Symphonie du Jeu Vidéo de Montréal

Mardi 12 décembre

Catégories: Audio Par : Benoit Groulx, Mi Diese Maxime Goulet, Composer

Vous êtes fan de la musique d’Assassin’s Creed, Mass Effect, Dragon Age, Deus Ex, Warhammer, FEZ, Papo & Yo et Outlast? L’Orchestre Métropolitain a présenté, le vendredi 29 septembre 2017, la Symphonie du jeu vidéo de Montréal. L’événement s’inscrivait dans le cadre du 375e anniversaire de Montréal. Le spectacle multimédia, animé par Stéphanie Harvey et […]

PROJET DARWIN: BRISER LES TRADITIONS POUR CRÉER UNE QUALITÉ SUPÉRIEURE

Mercredi 13 décembre

Catégories: Arts et Animation Par : Charles Philip Simard, Squeeze Jonathan Simard, Squeeze

Comment être créatif et inventer des caractères forts tout en respectant les contraintes de production? C’est ce que Jonathan Simard et Charles-Philip Simard ont réalisé au studio Squeeze, grâce aux trucs et astuces utilisés lors de la création du projet de Darwin pour le trailer du jeu vidéo du studio Scavengers. Découvrez comment ils ont […]

QUAND CINQ DEVIENT TROIS: PERDRE LES ÉPISODES SANS PERDRE L’INTRIGUE

Mardi 12 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Mika Sorvari, Rival Games Ltd  

Notre premier jeu, The Detail, était un ensemble de cinq épisodes, et après cela a changé. Avec seulement trois épisodes à développer, nous avions la ferme intention de terminer l’histoire, ce que nous avons fait. Ce n’était pas facile ni joli à voir, mais nous avons fini avec un jeu qui faisait notre fierté. C’est […]

RENDRE WELLINGTON WELLS MÉMORABLE: RÉCIT DU PROCÉDÉ GÉNÉRÉ D’UNE SABLIÈRE DANS WE HAPPY FEW

Mardi 12 décembre

Catégories: Design Par : Alex Epstein, Compulsion Games Lisa Hunter, Compulsion Games

We Happy Few 1.0 aura des histoires linéaires, mais dans Early Access, les joueurs découvriront notre récit de façon imprévisible. Comment construisons-nous un monde fascinant, qui les engage émotionnellement et transmet nos thèmes de souvenir et déni? Alex Epstein est le directeur narratif du jeu; Lisa Hunter écrit le récit environnemental. Nous parlerons du processus […]

Révéler Houdini pour Mobile AAA Productions

Mardi 12 décembre

Catégories: Sessions Commanditées Par : Alejandro Martinez-Chacin, Gameloft Alexandre Stroukoff, Gameloft Pascal Beeckmans, Gameloft

Dans cette présentation, nous montrerons comment Houdini a été utilisé dans un large éventail de tâches, de la création d’arrière-plans à couper le souffle au développement d’outils d’optimisation clés pour produire des effets visuels impressionnants, en utilisant autant que possible les opérateurs par défaut de Houdini. Dans cet exposé, nous discuterons: Génération d’environnements procéduraux complexes […]

S’AUTO-PUBLIER OU NON? UN GUIDE INDÉPENDANT DE SURVIE À L’AUTO-PUBLICATION DANS LE MONDE MOBILE F2P.

Mardi 12 décembre

Catégories: Affaires & Marketing Par : David P. Chiu, DC Games Consulting

S’auto-publier ou ne pas s’auto-publier, telle est la question. L’espace mobile F2P est plus compétitif que jamais. Des millions d’applications déjà présentes dans les boutiques d’applications, des milliers de nouveaux jeux lancés chaque semaine et les coûts d’acquisition d’utilisateurs ne cessent d’augmenter. Les développeurs devraient-ils s’associer à un éditeur ou lancer le jeu eux-mêmes? Cette […]

Streamlining gameplay animation development at EA Sports

Mardi 12 décembre

Catégories: Programmation et Technologie Par : JC Delannoy, Electronic Arts

Comment faire la gestion de centaines d’animation pour une seule action dans votre projet? Comment déterminer quelle animation devrait être sélectionnée? Comment permettre l’addition rapide de nouvelles animations? Cette session présentera des techniques utilisées chez EA Sports pour résoudre ces genres de problèmes et accroître l’efficacité des animateurs et designers d’animation. La présentation cible les […]

SUR LE LONG TERME

Mercredi 13 décembre

Catégories: Industrie-rayonnement Par : Fredrik Liljegren, Nvida's Toronto Henrik Jonsson, Ghost Games (an EA studio) Marie Mejerwall, Tanya Short, Kitfox Games   Tina Merry,

Un panel sur la survie, l’auto-soin et la durabilité dans le monde fou du development du jeu. Le développement de jeux représente plus que leur simple développement. En tant qu’industrie, nous sommes jeunes et parfois immatures. En tant qu’individus, nous sommes fragiles et frêles, parfois plus enthousiastes que réalistes. Nous construisons des cercles de confiance […]

Test d’expérience utilisateur pour les jeux en monde ouvert générés procéduralement

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Morgan Kennedy, Player Research

Les essais de jeux avec un contenu significatif du monde ouvert et/ou générés de procédure peuvent s’avérer être difficiles même pour les chercheurs expérimentés. Cela est particulièrement réel si ces jeux contestent également la tradition du jeu linéaire. Ceci est une étude de cas de l’industrie dans la recherche des utilisateurs de jeux sur le […]

THRIVE GAMES: RECETTES POUR CONCEPTION DE JEUX AVEC EMPATHIE ET BIEN AU-DÉLÀ

Mardi 12 décembre

Catégories: Industrie-rayonnement Par : Heidi McDonald, iThrive Games

Heidi McDonald explique la mission d’iThrive Games et la façon dont l’organisation soutient les jeux avec des résultats de psychologie positive pour aider les adolescents à s’épanouir. Une partie de ce soutien inclut une approche continue basée sur les talents par lesquels ils produisent des ressources de conception scientifiquement enracinées et de connaissance experte pouvant […]

UN RÉCIT SUR LA CONCEPTION DE PROTOTYPES METTANT EN EXERGUE TOUTE LA CONFUSION ET LE SUCCÈS

Mercredi 13 décembre

Catégories: Production & Gestion de projet Par : Jason Kim, Cardboard Utopia Sam Daher, Cardboard Utopia

« Prototype, prototype, PROTOTYPE !! » est le mantra du développeur de jeux pour découvrir l’innovation et le «plaisir» d’ un jeu. Faisant partie d’une équipe composée de vétérans de l’industrie de l’espace triple-A, nous savions sa théorie et sa valeur, mais nous avons vite compris qu’ en tant que studio indépendant, nous étions maintenant dans un […]

VALORISER VOTRE CONCEPTEUR SONORE

Mercredi 13 décembre

Catégories: Audio Par : Beatrix Moersh, Artifact 5 Ramy Daghstani, Artifact 5

Démonstration Live Unity3D et Wwise et aperçu technique des outils et du proceed de travail permettant une conception et une mise en œuvre simultanées pour augmenter l’efficacité de petites équipes. Contourner les intermédiaires verbaux avec qui les instructions d’exécution peuvent se perdre dans la traduction responsabilise le concepteur sonore et lui permet de réaliser l’audio […]